Virtual Reality หรือแว่นตาเสมือนจริง เป็นเทคโนโลยีใหม่ที่ได้รับความนิยมมากในเวลานี้ ทั้งการรับชมภาพยนตร์ ความบันเทิง หรือแม้กระทั่งการเล่นเกม ได้เข้ามามีบทบาทมากขึ้นเช่นกัน แต่ทั้งนี้มันดีพอที่เป็นนวัตกรรมเปลี่ยนโลกได้จริง หรือจะเป็นแค่ของเล่นที่วางทิ้งไว้ไม่ได้มีคุณค่าอะไร
หลายๆคน คงจะรู้จักแว่นตาเสมือนจริงหรือ Virtual Reality มากันสักพักแล้ว เราทำความรู้จักกันสักเล็กน้อยว่ามันคืออะไร?
VR (Virtual Reality) คือสภาพแวดล้อมเสมือนที่ถูกสร้างขึ้นมาโดยใช้ Software และนำเสนอให้กับผู้ใช้ว่าภาพที่เห็นเป็นภาพเสมือนจริง ผ่านทาง Platform ต่างๆ ทั้งคอมพิวเตอร์, เครื่องเล่นเกม หรือแม้กระทั่งสมาร์ทโฟนของคุณเอง โดยใช้ประสาทการรับรู้ทางด้านการมองเห็นและการได้ยินเป็นหลัก
เริ่มต้นกระแส VR – ย้อนไปเมื่อปี 2013 ผู้ที่เริ่มปลุกกระแส VR ในช่วงแรกๆน่าจะเป็น Oculus ที่มีการระดมทุนในการผลิต Oculus Development Kit 1 ขึ้นมาผ่านทาง Kickstarter และมีผู้สนใจมาระดมทุนเป็นจำนวนมาก สามารถระดมทุนไปได้ถึง 2.5 ล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือประมาณ 87 ล้านบาท จนในเดือนมีนาคม ปี 2014 Facebook มีความสนใจซื้อกิจการ Oculus ไปด้วยมูลค่าที่สูงถึง 2 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือประมาณ 69,000 ล้านบาท สูงกว่าการซื้อกิจการของ Instagram กว่าเท่าตัว
ใครๆก็ทำ VR
กระแสของ VR เพิ่มมากยิ่งขึ้น หลังจากนั้นในปี 2014 – 2015 แบรนด์เทคโนโลยีชั้นนำต่างเล็งเห็นความสำคัญของแว่น VR มากขึ้นทั้ง Google ที่ผลิต Google Cardboard , HTC ก็ร่วมมือกับ ค่ายเกม Valve ผลิต HTC Vive แม้กระทั่ง Samsung ก็ทำ Samsung Gear VR เช่นกัน และหลากหลายยี่ห้อ มีตั้งแต่ราคาถูก 200 บาท จนไปถึงแพงระดับเป็นหมื่นกว่าบาทก็ยังมีทำให้ VR เกิดการแพร่มาในปัจจุบัน
งานแสดงสินค้าไอที ก็ต้องมี VR
ในงาน CES 2016 (Consumer Electronics Show) หลายบริษัทก็ต่างพัฒนาแว่น VR ให้ออกมาขายได้จริง ทั้ง Oculas ก็ได้มาเปิดบูธที่งานนี้ได้มีการโชว์อุปกรณ์ Oculus Rift และตัวอย่างเกมที่รอบรับเกมผ่านแว่น VR ของ Oculus หลังจากนั้นไม่นานก็ได้มีการเปิด Pre-Order Oculus Rift ผ่านทาง Facebook ได้รับความสนใจเป็นจำนวนมากและขายหมดไปอย่างรวดเร็ว
ในส่วนของ HTC ได้นำ HTC Vive พร้อมทั้งชุดพัฒนาของตัวเองมาโชว์ที่งานด้วย พร้อมทั้งประกาศวางขายไปเมื่อวันที่ 29 กุมภาพันธ์ที่ผ่านมา Sony ก็นำ Sony PlayStation VR ให้ได้นำมาทดลองเล่นและจะมาขายจริงในช่วงเดือนตุลาคม
พี่มาร์คผลักดัน VR สุดกำลัง
จากที่เราพูดก่อนหน้านี้ในเรื่อง Facebook เข้าซื้อกิจการของ Oculus ในราคาสูงเป็นประวัติการณ์ Mark Zuckerberg ผู้ก่อตั้ง Social Network ที่มีความนิยมสูงที่สุดในโลกอย่าง Facebook ผลักดันการใช้ VR ในหลากหลายรูปแบบอย่างเต็มที่ เช่นการรองรับวีดีโอแบบ 360 องศา การพัฒนาเกมจากแว่น Oculus ให้มีเกมมากขึ้น หรือการที่ไปเปิดเผยตัวในงาน Unpacked 2016 จากทาง Samsung ที่มีการพูดถึง Facebook ว่าจะมุ่งเน้นในการพัฒนา VR ในทุกๆ อุปกรณ์รวมถึงเกมและความบันเทิงอื่นๆ อีกมากมาย ทำให้หลายคนเริ่มเห็นว่า VR เป็นเทรนด์ประจำปี 2016 ได้เลยทีเดียว
นักพัฒนามีทางเลือกในการพัฒนา VR
การที่มีชุดพัฒนาจากหลากหลายค่ายทำให้นักพัฒนามีอำนาจในการตัดสินใจหรือเลือกชุดพัฒนาที่ตัวเองถนัดได้ ทั้งในเชิงการเขียนโปรแกรม (C# , Java หรือภาษาอื่นๆที่รองรับ) ชุดพัฒนาตัวเกม (Unity , Unreal Engine เป็นต้น) หรือการเผยแพร่เกมที่สามารถเลือกค่ายได้ (Google Play Store , App Store , Steam VR , Samsung Oculas และอื่นๆในอนาคต)
GDC 2016 อะไรๆ ก็ต้อง VR
ในงาน GDC 2016 (Game Developers Conference) ได้ให้ความสำคัญกับ VR มากขึ้นโดยการจัด VRDC 2016 (Virtual Reality Developers Conference) เพื่อเป็นการผลักดันนักพัฒนาให้มีการสร้าง Virtual Reality ให้มีความแพร่หลายยิ่งขึ้น ซึ่งถือเป็นเรื่องดีที่มีการสนับสนุนให้วงการ VR มีความก้าวหน้าขึ้น และทาง The Verge ได้ไปสัมภาษณ์ นักพัฒนาจากค่ายเกมชื่อดังระดับโลก ต่างบอกเป็นเสียงเดียวกันว่า VR เป็นทางเลือกใหม่ที่สามารถเปลี่ยนโลกในการเล่นเกมและยังสามารถเปลี่ยนรูปแบบการดูหนังหรือเล่นเกมได้เลยทีเดียว
VR ช่วยทางด้านการแพทย์ได้อีกด้วย
เทคโนโลยี VR ไม่จำเป็นต้องเกี่ยวข้องกับเกมหรือความบันเทิงเสมอไป ทางด้านการแพทย์ก็มีประโยชน์เช่นกัน สามารถใช้ VR ในการบำบัด รักษาผู้ป่วยได้อีกด้วย University of Louisville ได้ทำการทดสอบบำบัดผู้ป่วยที่กลัวเรื่องความมืด และกลัวการขึ้นเครื่องบิน ผ่านแว่น VR เพื่อให้ผู้ป่วยลดความกังวลไปได้ หรือแม้กระทั่ง การบำบัดความเจ็บป่วยอย่าง University of Washington ทำการทดสอบโดยให้ผู้ป่วยที่มีอาการเจ็บแผลจากอาการไฟไหม้โดยการสวมแว่น VR ปรากฏว่าสามารถระงับความเจ็บปวดของผู้ป่วยได้แทนการใช้มอร์ฟีน
VR ไม่ได้มีดีเสมอไป
เหรียญย่อมมีสองด้าน ทุกสิ่งทุกอย่างย่อมมีทั้งข้อดีและข้อเสียเช่นกัน ในกรณีนี้เราก็จะพูดในเรื่องของสุขภาพ สภาพแวดล้อมและเด็ก โดยทั่วไปแล้วการเล่นสมาร์ทโฟนจะมีระยะห่างจากดวงตาอยู่ที่ 20-40 เซนติเมตรโดยประมาณ แต่การใช้แว่น VR จะมีระยะห่างอยู่เพียงไม่ถึง 5-10 เซนติเมตรเท่านั้น ซึ่งการเล่น VR นั้นอาจจะมีผลข้างเคียงต่อไปได้
VR กับปัญหาเรื่องสุขภาพ
การที่เราได้เล่น VR ครั้งแรกอาจจะรู้สึกวิงเวียนศีรษะ คล้ายๆ อาการเมา ผมเองก็เคยเป็นเช่นกัน ซึ่งถ้าใส่ไปหลายๆ ครั้งจนชินอาจจะทำให้อาการนี้หายไปได้ แต่ถ้าเราสวมใส่แว่น VR ไปแล้วเกิดอาการเวียนหัวรุนแรง ปวดตา หรืออาเจียน ให้หยุดการสวมใส่ทันที เพื่อไม่เกิดอันตรายต่อตัวเรา ซึ่งถ้าเราใส่เป็นเวลานานอย่างต่อเนื่อง อาจจะทำให้มีผลเสียต่อสุขภาพดวงตา และสมองของเราได้
VR สภาพแวดล้อมที่เรามองไม่เห็น
การที่เราสวมแว่น VR เข้าไปแล้ว ทำให้มีโลกเสมือนครอบทับอยู่ในหัวของเรา ซึ่งทำให้เราไม่สามารถมองเห็นสภาพแวดล้อมในโลกของจริงได้เลยว่ามีการเปลี่ยนแปลงอะไรบ้าง ทำให้เรารู้ว่าไม่ควรยืนหรือเดิน ขณะเล่น VR อยู่เพราะอาจจะทำให้เกิดอันตรายดังคลิปนี้ข้างล่างนี้ รวมถึงภาพเด็กที่ล้มที่จะพูดถึงในหัวข้อถัดไป
โลกเสมือนที่เด็กไม่สามารถแยกแยะออก
ภาพในโลกจริงกับโลกเสมือน แน่นอนว่าผู้ใหญ่สามารถแยกแยะออกได้ แต่สำหรับเด็กมันอาจไม่ใช่อย่างนั้น เพราะสมองของเด็กๆ ยังไม่สามารถแยกแยะออกได้ว่าอันไหนคือโลกเสมือนหรือโลกแห่งความจริง โดยทั้ง Oculus Rift , Samsung Gear VR และ Sony PlayStation VR ได้ประกาศชัดเจนแล้วว่า ไม่แนะนำให้เด็กที่อายุต่ำกว่า 13 ปีสวมใส่แว่น VR
แล้ว Virtual Reality มันคือนวัตกรรมจริงมั้ย ??
Virtual Reality คือนวัตกรรมที่เปลี่ยนโลกได้อย่างแน่นอน ส่วนเหตุผลสนับสนุนหลักก็คือ Mark Zuckerberg ผลักดันวงการ VR อย่างเต็มที่ทั้งในด้าน Software และ Hardware ทำให้หลายๆ คนเริ่มอยากทำตามด้วย ทั้ง Google ที่ทำ Google Cardboard , HTC ที่ร่วมมือกับ Valve ผลิต HTC Vive , Sony ก็มี PlayStation VR และยังไม่รวมค่ายเล็กๆ ที่ทำออกมาให้เลือกกันอย่างมากมาย ทำให้ผู้ใช้งานสามารถเลือกใช้งานได้ตามที่ชอบ หรือจะเป็นด้านการแพทย์ที่การใช้แว่น VR ลดอาการกลัวหรืออาการบาดเจ็บของผู้ป่วย และในด้านอื่นที่ผมอาจจะไม่ได้ยกตัวอย่างมาข้างต้น แต่ผมยังกังวลในเรื่องของสุขภาพเช่นกัน จึงมองว่าการสวมใส่แว่น VR สามารถทำได้ แต่ต้องอยู่ในระยะเวลาการใช้ที่เหมาะสมดีที่สุด
Virtual Reality ยังสามารถไปได้อีกไกล ขึ้นอยู่กับนักพัฒนาจะสร้างสรรค์ผลงาน และตอบโจทย์ผู้ใช้งานได้ดีมากน้อยแค่ไหน
อ้างอิงจากบทสัมภาษณ์และบทวิเคราะห์จาก : The Verge (A) , (B)